Evaluación y Entrega
Estas son las características de la entrega de los proyectos, así como las fechas de entrega y evaluación de los mismos.
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Modalidad: El proyecto final es individual y se asigna por sorteo
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Fecha de entrega: Lunes 29 de Noviembre y Miércoles 1 de Diciembre. La fecha de entrega también se asigna por sorteo.
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La entrega de proyecto consiste en lo siguiente:
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Presentación al profesor del programa.
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Reporte del proyecto: Contiene portada
doble, objetivos, reglas del juego en las que se basaron para programarlo y conclusiones.
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Rúbrica:
- Lógica: 25% (cómo se solucionó el problema, lógica de programación, algoritmos óptimos)
- Código: 25% (herramientas utilizadas, orden y estructura del código)
- Gráficos: 25% (calidad de los gráficos, diseño de pantallas y creatividad)
- Interfaz: 25% (interfaz con el usuario, que tan fácil es interactuar con el programa, utilización de botones, mouse,etc.)
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Consideraciones adicionales:
Por supuesto el programa hace lo que debe hacer, en caso contrario no es aprobatorio.
Ningún juego es en red. Si son varios jugadores, se tira por turnos en la misma computadora.
Todos los juegos deben incluir gráficos, instrucciones en pantalla y la mayor cantidad de marcadores (scores) y estadísticas posibles.
Se seleccionarán los dos mejores proyectos del grupo, los cuales participarán en un concurso en el que
se seleccionará el mejor proyecto entre todos los grupos de Algoritmos y Programación del semestre en curso. El ganador tendrá un premio y un
reconocimiento con valor curricular.
Para comenzar a trabajar:
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Investigar en que consiste el juego asignado.
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Presentar las instrucciones del juego al profesor para avalarlas.
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Presentar una propuesta de solución (cuantos arreglos, funciones, etc.). El profesor la revisará y
comentará si se trata del camino adecuado o hará sugerencias sobre una mejor opción.
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Comenzar a programar la parte lógica, una vez terminada se implementarán los gráficos. Utilizar
números para cada carta, ficha, etc. Después se hará la correlación con las imágenes y dichos
números.
Lista de Proyectos Finales y Requerimientos Mínimos
Estos son los proyectos finales que desarrollarán para este curso. A continuación se listan todos los proyectos y se especifican las características que deben cumplir
para la entrega final.
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Loteria
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2 a 4 jugadores con tableros aleatorios de 4X4, no se pueden repetir las cartas en cada tablero.
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Cada usuario debe decidir si se queda con su tablero o escoge otro.
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La máquina sortea las 54 cartas aleatoriamente (sin repetirse).
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Cada jugador debe ir marcando con una imagen sobrepuesta las cartas que van saliendo, la
computadora debe validar cada tiro.
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Gana el jugador con el primer tablero marcado en su totalidad. La computadora debe validar.
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Batalla Naval (submarino)
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1 Jugador contra la máquina por turnos
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Dos tableros de 10 X 10. En el primero la máquina asigna aleatoriamente los barcos, el usuario trata
de encontrarlos seleccionando la casilla para hundir el barco. La computadora debe mostrar un
mensaje de que tipo de barco ha hundido.
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En el segundo tablero el usuario asigna los barcos, la computadora tira aleatoriamente verificando
que no se repitan tiros anteriores.
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Cada jugador tiene una flota de 9 barcos de diferente tamaño, por lo que cada uno ocupará un
número determinado de casillas en el tablero: 1 Portaaviones: ocupa 4 casillas, 3 Acorazados:
ocupan 3 casillas c/u, 3 Destructores: ocupan 2 casillas c/u y 2 Fragatas: ocupan 1 casilla c/u.
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Mostrar cuantos barcos se han hundido y a los que parcialmente se les ha disparado, tiros
acertados, fallados (scores)
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Memoria (memorama)
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15 pares (30 cartas)
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Partida a 3 rondas
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2 a 6 jugadores
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Máquina revuelve las cartas aleatoriamente.
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Se juega por turnos, si se hace un par se deben retirar las cartas y sigue el mismo jugador tirando
hasta que deje de realizar pares.
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El juego se termina cuando se retiran todas las cartas en la tercera ronda.
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Gana quien más pares tenga.
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Serpientes y escaleras
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2 a 6 jugadores.
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100 casillas.
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Gana el jugador que primero llegue a la meta de manera exacta
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Se debe visualizar el recorrido de las fichas
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Animación del dado
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Mínimo 8 serpientes y 8 escaleras
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Juego de la Oca
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Conecta 4 (4 en línea)
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2 jugadores.
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Tablero de 6 filas x 7 columnas.
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Partida a 3 rondas
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Se debe visualizar el recorrido de las fichas.
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El jugador debe elegir la columna donde quiere su ficha
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Gana el primero que agrupe 4 fichas en horizontal, vertical o diagonal.
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Si se acaba el espacio en el tablero se considera empate.
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Mente maestra (master mind)
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1 jugador contra la computadora.
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12 intentos.
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La computadora genera aleatoriamente la combinación de 4 colores al azar de entre 6 colores
posibles. Los colores se pueden repetir.
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La computadora muestra fichas blancas y negras para proporcionar al jugador pistas del código que
generó.
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1 tablero de 12 filas por 4 columnas para los tiros del jugador y otro de 12 X 4 para las respuestas
que proporciona la computadora.
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Para poder revisar el programa, es necesario imprimir la combinación que la computadora seleccionó.
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El juego se gana cuando se adivina el código de color generado por la computadora y se pierde
cuando se han terminado los turnos sin haber adivinado el código de color.
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Fabuloso Fred (juego de memoria también llamado simón dice)
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9 colores o botones
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La computadora asigna aleatoriamente las secuencias
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Los botones deben tener animación
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1 a 4 jugadores se juega por turnos, la computadora selecciona la secuencia de colores y cada
jugador debe dar click en los colores correspondientes para seguirla. Es decir, los jugadores tiran en
el nivel 1 por turnos. Una vez que todos tiraron en el nivel 1 se pasa al nivel 2, tiran todos y así
sucesivamente. Cuando pierden se van eliminando hasta quedar uno que será el ganador.
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Si el juego es de 2 o más jugadores, debe haber la opción de que todos jueguen con la misma
secuencia o cada quien la suya.
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Adivina quién
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2 jugadores
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2 tableros de 6 X 4 personajes
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Tableros aleatorios
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24 personajes en total con un mínimo de 10 características (pelo, genero, ojos, etc) cada uno
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La computadora asigna aleatoriamente los dos personajes ocultos
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Los jugadores juegan por turno.
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Por medio de botones o casillas de verificación cada jugador va preguntado características del
personaje.
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La computadora contesta y marca aquellos personajes que no tengan la característica seleccionada.
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Gana el jugador que primero adivine el personaje.
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Opción para adivinar directamente. Si falla termina el juego.
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Competencia de Rompecabezas
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2 jugadores con 2 tableros, tirando por turnos
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Rompecabezas de 4X4 piezas con 6 imágenes aleatorias
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Los dos jugadores no pueden tener la misma imagen
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Se juega por turnos tirando una pieza cada vez.
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Gana el primero que complete su rompecabezas
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La computadora valida si las piezas están en la posición correcta y si ya se ha completado cada
rompecabezas
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Lince
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2 a 6 jugadores
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Tablero aleatorio en cada ronda de 9 X 8 imágenes, 72 en total
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Gana el primero que encuentre 15 imágenes
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Se reparten 3 imágenes a cada jugador sin que se repitan, las cuales debe encontrar en el tablero
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Cada jugador marca las cartas que va encontrando, la máquina debe validar si corresponde la
imagen del tablero con la imagen seleccionada.
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Bingo
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2 a 4 jugadores con tableros aleatorios de 4X4, no se pueden repetir las cartas en cada tablero.
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Cada usuario debe decidir si se queda con su tablero o escoge otro.
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La computadora genera 90 bolas numeradas al azar (sin repetirse).
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Cada usuario debe ir marcando con una imagen sobrepuesta las cartas que van saliendo, la
computadora debe validar cada tiro.
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Gana el primer jugador que tenga marcado en su tablero 4 números seguidos en diagonal, en
vertical, en horizontal o en las 4 esquinas. La computadora debe validar.
Para todos los juegos
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En todos los juegos donde haya un rango de posibles jugadores, por ejemplo de 2 a 6 jugadores. Se
debe preguntar al usuario la opción y contemplar cualquier cantidad de jugadores dentro del rango
establecido.
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Utilizar la pantalla completa.
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Presentar las instrucciones al profesor para avalarlas, las cuales el juego debe cumplir totalmente.
En el caso de los juegos que tienen tablero (serpientes y escaleras, oca) presentar adicionalmente el
tablero que se programará.
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Ningún juego es en red. Si es para varios jugadores, se tira por turnos en la misma computadora.
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Se deben incluir gráficos, instrucciones en pantalla (del juego y como se juega en el proyecto) y la
mayor cantidad de marcadores (scores) y estadísticas posibles.
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Debe incluir subrutinas, funciones, arreglos incluyendo arreglos de objetos y el resto de los temas del
curso.
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No utilizar lo no visto en el curso salvo previa autorización por parte del profesor.
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El proyecto deberá realizarse forzosamente en el servidor.