Proyectos Finales

Evaluación y Entrega

Estas son las características de la entrega de los proyectos, así como las fechas de entrega y evaluación de los mismos.

Para comenzar a trabajar:

  1. Investigar en que consiste el juego asignado.

  2. Presentar las instrucciones del juego al profesor para avalarlas.

  3. Presentar una propuesta de solución (cuantos arreglos, funciones, etc.). El profesor la revisará y comentará si se trata del camino adecuado o hará sugerencias sobre una mejor opción.

  4. Comenzar a programar la parte lógica, una vez terminada se implementarán los gráficos. Utilizar números para cada carta, ficha, etc. Después se hará la correlación con las imágenes y dichos números.

Lista de Proyectos Finales y Requerimientos Mínimos

Estos son los proyectos finales que desarrollarán para este curso. A continuación se listan todos los proyectos y se especifican las características que deben cumplir para la entrega final.

  1. Loteria

    • 2 a 4 jugadores con tableros aleatorios de 4X4, no se pueden repetir las cartas en cada tablero.

    • Cada usuario debe decidir si se queda con su tablero o escoge otro.

    • La máquina sortea las 54 cartas aleatoriamente (sin repetirse).

    • Cada jugador debe ir marcando con una imagen sobrepuesta las cartas que van saliendo, la computadora debe validar cada tiro.

    • Gana el jugador con el primer tablero marcado en su totalidad. La computadora debe validar.

  2. Batalla Naval (submarino)

    • 1 Jugador contra la máquina por turnos

    • Dos tableros de 10 X 10. En el primero la máquina asigna aleatoriamente los barcos, el usuario trata de encontrarlos seleccionando la casilla para hundir el barco. La computadora debe mostrar un mensaje de que tipo de barco ha hundido.

    • En el segundo tablero el usuario asigna los barcos, la computadora tira aleatoriamente verificando que no se repitan tiros anteriores.

    • Cada jugador tiene una flota de 9 barcos de diferente tamaño, por lo que cada uno ocupará un número determinado de casillas en el tablero: 1 Portaaviones: ocupa 4 casillas, 3 Acorazados: ocupan 3 casillas c/u, 3 Destructores: ocupan 2 casillas c/u y 2 Fragatas: ocupan 1 casilla c/u.

    • Mostrar cuantos barcos se han hundido y a los que parcialmente se les ha disparado, tiros acertados, fallados (scores)

  3. Memoria (memorama)

    • 15 pares (30 cartas)

    • Partida a 3 rondas

    • 2 a 6 jugadores

    • Máquina revuelve las cartas aleatoriamente.

    • Se juega por turnos, si se hace un par se deben retirar las cartas y sigue el mismo jugador tirando hasta que deje de realizar pares.

    • El juego se termina cuando se retiran todas las cartas en la tercera ronda.

    • Gana quien más pares tenga.

  4. Serpientes y escaleras

    • 2 a 6 jugadores.

    • 100 casillas.

    • Gana el jugador que primero llegue a la meta de manera exacta

    • Se debe visualizar el recorrido de las fichas

    • Animación del dado

    • Mínimo 8 serpientes y 8 escaleras

  5. Juego de la Oca

    • 2 a 6 jugadores.

    • 63 casillas.

    • Gana el jugador que primero llegue a la meta de manera exacta.

    • Se debe visualizar el recorrido de las fichas.

    • Animación de los dados.

  6. Conecta 4 (4 en línea)

    • 2 jugadores.

    • Tablero de 6 filas x 7 columnas.

    • Partida a 3 rondas

    • Se debe visualizar el recorrido de las fichas.

    • El jugador debe elegir la columna donde quiere su ficha

    • Gana el primero que agrupe 4 fichas en horizontal, vertical o diagonal.

    • Si se acaba el espacio en el tablero se considera empate.

  7. Mente maestra (master mind)

    • 1 jugador contra la computadora.

    • 12 intentos.

    • La computadora genera aleatoriamente la combinación de 4 colores al azar de entre 6 colores posibles. Los colores se pueden repetir.

    • La computadora muestra fichas blancas y negras para proporcionar al jugador pistas del código que generó.

    • 1 tablero de 12 filas por 4 columnas para los tiros del jugador y otro de 12 X 4 para las respuestas que proporciona la computadora.

    • Para poder revisar el programa, es necesario imprimir la combinación que la computadora seleccionó.

    • El juego se gana cuando se adivina el código de color generado por la computadora y se pierde cuando se han terminado los turnos sin haber adivinado el código de color.

  8. Fabuloso Fred (juego de memoria también llamado simón dice)

    • 9 colores o botones

    • La computadora asigna aleatoriamente las secuencias

    • Los botones deben tener animación

    • 1 a 4 jugadores se juega por turnos, la computadora selecciona la secuencia de colores y cada jugador debe dar click en los colores correspondientes para seguirla. Es decir, los jugadores tiran en el nivel 1 por turnos. Una vez que todos tiraron en el nivel 1 se pasa al nivel 2, tiran todos y así sucesivamente. Cuando pierden se van eliminando hasta quedar uno que será el ganador.

    • Si el juego es de 2 o más jugadores, debe haber la opción de que todos jueguen con la misma secuencia o cada quien la suya.

  9. Adivina quién

    • 2 jugadores

    • 2 tableros de 6 X 4 personajes

    • Tableros aleatorios

    • 24 personajes en total con un mínimo de 10 características (pelo, genero, ojos, etc) cada uno

    • La computadora asigna aleatoriamente los dos personajes ocultos

    • Los jugadores juegan por turno.

    • Por medio de botones o casillas de verificación cada jugador va preguntado características del personaje.

    • La computadora contesta y marca aquellos personajes que no tengan la característica seleccionada.

    • Gana el jugador que primero adivine el personaje.

    • Opción para adivinar directamente. Si falla termina el juego.

  10. Competencia de Rompecabezas

    • 2 jugadores con 2 tableros, tirando por turnos

    • Rompecabezas de 4X4 piezas con 6 imágenes aleatorias

    • Los dos jugadores no pueden tener la misma imagen

    • Se juega por turnos tirando una pieza cada vez.

    • Gana el primero que complete su rompecabezas

    • La computadora valida si las piezas están en la posición correcta y si ya se ha completado cada rompecabezas

  11. Lince

    • 2 a 6 jugadores

    • Tablero aleatorio en cada ronda de 9 X 8 imágenes, 72 en total

    • Gana el primero que encuentre 15 imágenes

    • Se reparten 3 imágenes a cada jugador sin que se repitan, las cuales debe encontrar en el tablero

    • Cada jugador marca las cartas que va encontrando, la máquina debe validar si corresponde la imagen del tablero con la imagen seleccionada.

  12. Bingo

    • 2 a 4 jugadores con tableros aleatorios de 4X4, no se pueden repetir las cartas en cada tablero.

    • Cada usuario debe decidir si se queda con su tablero o escoge otro.

    • La computadora genera 90 bolas numeradas al azar (sin repetirse).

    • Cada usuario debe ir marcando con una imagen sobrepuesta las cartas que van saliendo, la computadora debe validar cada tiro.

    • Gana el primer jugador que tenga marcado en su tablero 4 números seguidos en diagonal, en vertical, en horizontal o en las 4 esquinas. La computadora debe validar.

Para todos los juegos